Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Lesedauer 4 Min.

Smartphones sind die beliebteste Gaming-Plattform

Die Gamescom startet mit einer Rekordzahl an Ausstellern und erwartet mindestens 350.000 Besucher. Anlässlich der Messe gibt es neue Zahlen zum Gaming-Verhalten, die zeigen, dass das Smartphone die am häufigsten genutzte Plattform zum Spielen ist.
Frau beim Smartphone-Gaming
© ChatGPT

Fünf Tage lang gibt es auf der Gamescom in Köln ein Fest für alle, die digitale Spiele lieben. Die Messe erwartet 350.000 Besucher und meldet mit mehr als 1.600 Ausstellern, von denen zwei Drittel aus dem Ausland kommen sollen, einen neuen Rekord. An den Ständen dürfte es wieder lange Schlangen mit Gamern geben, die die neuesten Spiele ausprobieren wollen. Das Leitthema der Gamescom lautet dieses Jahr “Games machen Lust auf Zukunft”.

Die Branche gewinnt auch wirtschaftlich an Bedeutung und die Zahl der Gamer steigt. Im ersten Halbjahr 2026 lag der Umsatz für Spiele, Hardware und damit verbundenen Services in Deutschland laut dem Branchenverband Game bei rund 4,2 Milliarden Euro, was allerdings einem Minus von drei Prozent entsprach. Der Rückgang lag vor allem an gestiegenen Preisen für Hardware, die eine Kaufzurückhaltung bei den Konsumenten verursachten.

Mehr als die Hälfte der Deutschen spielt

Der Branchenverband Bitkom veröffentlichte im Vorfeld der Gamescom interessante Ergebnisse einer Umfrage zum Gaming-Verhalten der Deutschen. Mehr als die Hälfte der Menschen in Deutschland (55 Prozent) spielt Video- oder Computerspiele, regelmäßig oder hin und wieder. Das entspricht rund 39 Millionen Menschen über 16 Jahren. Bei vielen haben Games einen festen Platz im Leben: Fast die Hälfte der Gamer (47 Prozent) kann sich ein Leben ohne Video- und Computerspiele inzwischen nicht mehr vorstellen. 44 Prozent haben sich schon einmal gewünscht, selbst in echt in ein Spiel eintauchen zu können. 40 Prozent bauen sich in Spielen eine eigene Wunschrealität. Ebenfalls 40 Prozent fliehen in Games aus der Realität. 37 Prozent können sich in Video- und Computerspielen nach eigenem Dafürhalten selbst verwirklichen.

Über die vergangenen Jahre ist die Zahl der Gamer vergleichsweise stabil geblieben: Vor fünf Jahren waren es 50 Prozent der Deutschen, 2025 waren es mit 52 Prozent nur unwesentlich mehr. Besonders verbreitet ist Gaming bei den Jüngeren: Unter den 16- bis 29-Jährigen spielen 89 Prozent. Bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 70 Prozent, unter den 50- bis 64-Jährigen 47 Prozent. Aber auch im höheren Alter wird gezockt: Fast ein Viertel (24 Prozent) der Menschen ab 65 Jahren spielt zumindest gelegentlich.

Wie selbstverständlich Gaming zum Leben dazugehört, zeigt sich auch daran, wie viel Zeit damit verbracht wird und auf wie vielen Geräten gespielt wird. Im Durchschnitt verbringen Gamer täglich rund zwei Stunden mit Video- und Computerspielen. Mehr als die Hälfte (57 Prozent) spielt weniger als zwei Stunden am Tag, jede und jeder Zehnte (10 Prozent) kommt sogar auf fünf Stunden oder mehr.

Am häufigsten wird auf dem Smartphone gespielt: 87 Prozent der Gamer nutzen es zum Spielen. 83 Prozent spielen an einer Spielekonsole, 69 Prozent am Laptop oder Notebook und 50 Prozent am stationären Desktop-PC. Tablets kommen bei 47 Prozent zum Einsatz, VR-Brillen bei 31 Prozent. Im Durchschnitt nutzen Gamer vier verschiedene Gerätetypen zum Spielen.

Bei den Genres liegen Gelegenheitsspiele, sogenannte Casual Games, vorn (73 Prozent). Ebenfalls weit verbreitet sind Jump’n’Run-Spiele (69 Prozent), Strategie-, Management- und Aufbauspiele (62 Prozent), Social- und Messenger-Games (56 Prozent) sowie Action-Spiele (53 Prozent).

Die Zahlungsbereitschaft ist da

Die Spieler verbringen nicht nur viel Zeit damit, sie zahlen auch dafür. Drei Viertel (75 Prozent) haben in den vergangenen zwölf Monaten Geld für Video- oder Computerspiele ausgegeben – 73 Prozent online. Jeweils 48 Prozent haben In-Game-Käufe – also zusätzliche Käufe innerhalb eines Spiels – getätigt oder für Abonnements von Spielen beziehungsweise Online-Diensten bezahlt. 42 Prozent haben Spiele im Internet gekauft oder heruntergeladen. Im stationären Handel haben immerhon noch 17 Prozent Geld für Games ausgegeben.

58 Prozent der Gamer stören sich allerdings an ständigen Kaufangeboten in Videospielen, ein Drittel fühlt sich bei In-Game-Käufen häufig abgezockt. Gleichzeitig werden solche Geschäftsmodelle nicht grundsätzlich abgelehnt: 43 Prozent spielen lieber ein kostenloses Spiel mit In-Game-Käufen als ein kostenpflichtiges Spiel ohne weitere Kosten.

 

Neueste Beiträge

IFA: Anker streicht seine Submarken für einen einheitlichen Auftritt
Der Elektronikhersteller Anker nutzt die IFA für seinen neuen Markenauftritt: Aus Anker, Soundcore, Solix und Eufy wird Anker. Dazu brachten die Chinesen zahlreiche neue Produkte mit nach Berlin.
5 Minuten
3. Sep 2026
Breko eG wird Partner der communicate
Die Breko Einkaufsgemeinschaft eG wird 2026 Partner der communicate. Mitglieder der genossenschaftlichen Einkaufsplattform für Netzbetreiber und Stadtwerke im Glasfaserausbau erhalten dadurch spezielle Konditionen für die Teilnahme an leat con und night of communicate.
2 Minuten
Glasfaserausbau kommt voran, aber Sorge um Investitionen
Die Marktanalsyse des Breko zeigt, dass der Ausbau der Glasfaser in Deutschland vorangeht. Allerdings zeigt der erstmals erstellte Geschäftsklimaindex Telekommunikation, dass die Unternehmen der Branche vor allem das Thema Investitionen mit Sorgen sehen.
4 Minuten
2. Sep 2026
TH-Newsletter-Web-1920x1080.jpg

Die Top-News des Tages direkt aus der Redaktion

mit dem Telecom Handel Newsletter

Das könnte Sie auch interessieren

Das sind die Smartphone-Bestseller des ersten Quartals
Fünfmal Samsung, viermal Apple und einmal Xiaomi: Die Marktforscher von Counterpoint Research haben die weltweit im ersten Quartal des Jahres am häufigsten verkauften Smartphones ermittelt.
2 Minuten
7. Mai 2026
Telekom ermöglicht Festnetz-Telefonie über Mobilfunk
Die Lösung "Call Connect via Funk" der Deutschen Telekom ermnöglicht analoge Telefonie über das Mobilfunknetz. Hintergrund ist die schrittweise Ablösung alter Anschlusstechnik, die Alternativen für die Kunden, die vor allem telefonieren wollen, benötigt.
2 Minuten
13. Aug 2026
1&1 verliert Mobilfunkkunden, steigert aber das Ergebnis
Nach der Neuausrichtung seines Discount-Portfolios zählt 1&1 weniger Mobilfunkverträge. Auch der Service-Umsatz ging im ersten Halbjahr leicht zurück. Dennoch verbesserte der Anbieter sein Ergebnis deutlich und hält an der Prognose für 2026 fest.
3 Minuten
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige